火箭升空红色警戒 红警登月火箭员代码
大家好,今天给各位同享火箭升空红色警戒的一些姿势,其中也会对火箭怎样升空进行解释,文章篇幅也许偏长,如果能碰巧化解你现在面临的难题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
《红色警戒2--尤里的复仇》中,怎样造“登月火箭员”
[编辑本段]登月火箭员
制造费用:600
武器装备:月球激光器
必要建筑:任务中:兵营独特地图中:兵营+雷达 MOD中兵营+苏联作战实验室
仅在尤里的复仇中可以训练
注:原版红警,添加《血腥战场--最终幻想》MOD后亦可,但仅限于苏军阵营。
红警2共和国之辉 对抗火箭飞行兵方式
火箭飞行兵/ Rocketeer
火箭飞行兵是即时战略游戏《红色警戒2》中的盟军作战单位。
其主要数据参数如下(红色警戒2):
中文名:火箭飞行兵外文名:Rocketee
价格:600生活:125
视野:8速度:8所属阵营:盟军
主武器:20mm精英主武器:20mmE
更新能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、自我治疗
建造条件:盟军兵营+空指部/雷达/心灵探测器
【红警2共和国之辉】是一些国内爱慕红警的玩家在基于原版红色警戒2的基础上进行修改的MOD版本,因此其中很多单位都做了增强或削弱,而火箭飞行兵就在原来的参数上对生活值进行了大幅度的增强。然而,虽然如此,对抗火箭飞行兵的方式还是和原来大同小异,下面内容便列举几种对抗的方式。
【1】防空建筑对抗:在共和国之辉中,一共有两个阵营(盟军、苏联),壹个新增民族“中国”(在苏联阵营民族古巴的基础上修改的,因此代替了古巴这个民族)。建造防御单位中的“爱乡者飞弹”“防空炮”“火箭碉堡”(中国的爱乡者飞弹,但能够对地攻击)。由于是固定防御建筑,因此只能建造在能够建造的范围之内,属于固定防空,威力较强,爱乡者飞弹属于对点精确导弹攻击,AOE范围小,对单个单位伤害很高,基本两下壹个飞行兵;防空炮属于范围AOE伤害,本身威力弱于爱乡者飞弹,然而其溅射效果极好,是飞行兵海战略的克星,一般几座防空炮台就能对付几十个聚集成群的飞行兵,如果其阵型密集,几秒钟的时刻就能彻底消灭之,或者重创(出现一群因溅射而残血的飞行兵)。“爱乡者飞弹”“防空炮”的造价都是1000¥,“火箭碉堡”则是1200¥。
【2】防空步兵对抗:在共和国之辉中,唯一能够防空的步兵单位,就是属于苏军阵营的“防空步兵”。其武器就是缩小版的“防空炮”。一群防空步兵在对付一群飞行兵强行入侵时的效果也特别明显,然而防空步兵本身血量很少,移动速度很慢,对于高机动性的飞行兵,如果敌人采取袭扰战略,打了就跑,不断移动,防空步兵则几乎不具有威胁。“防空步兵”造价为300¥,拥有复制中心后可以多复制壹个,但其对地面单位威力很小,又由于其机动性不足的特征,故性价相对低。
如果一定要找出其他步兵单位,那么火箭飞行兵本身就可以对抗。在战略的配合和数量的优势、等级的优势上,是可以战而胜之的。
【3】防空车辆对抗:战车单位中“防空履带车”(500¥)“多功能步兵车”(600¥)是主要的防空单位。其移动速度都属于很快,而多功能步兵车的速度更是超越了飞行兵。两种单位也是战车版的“防空炮”“爱乡者飞弹”。一般5辆左右,就可以对20+的飞行兵构成等于大的威胁,使之不可以正面对抗。采取走位微操,甚至可以追杀敌方飞行兵,由于飞行兵600¥壹个,因此更新特别快,一般消灭6个左右就能升到3级,3级后生活、移动速度、主武器等都得到了很大的更新,变得更具有威胁。中国的多功能步兵车基本和盟军"多功能步兵车"相同。
【4】防空舰艇对抗:“海蝎”(600¥,苏联舰艇版防空履带车,速度很快)、“神盾巡洋舰”(1200¥,盟军版爱乡者飞弹,攻击速度极快,伤害极高,但本身移动速度慢,在无海军单位保护下容易被突袭部队针对)
红色警戒2空指部上的V3火箭如何发射
哦是修改器吧你会配置兵营和战车工厂的出兵路线(一条虚线)吧你想炸哪就配置空指部的出兵路线在哪里接着你造壹个v3 v3就飞过去了
红色警戒中国如何生产火箭飞行兵
修改MOD的RULES:
NO.1:
我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载
1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,和下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的最牛!
MinimumAIDefensiveTeamsPC最小的防御部队数量
MaximumAIDefensiveTeamsPC最大的防御部队数量
AISafeDistancePC聚集部队离敌方(我方)基地的距离
DisabledDisguiseDetectionPercentPC识别幻影坦克的几率
AttackIntervalPC每次进攻的时刻间隔(提议设为0)
AttackDelayPC第一次进攻的时刻间隔(提议设为0)
PowerSurplusPC保留电量的大致(提议设为250)
repair and refit RefundPercent=50%这是规定拍卖建筑物时价格和实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖价比造价高(有点反常!)
2.空投制度
GEF
;************ American Paradrop Special Rules***********
;These two lists _must_ have the same number of elements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER
;AmerParaDropNum=6,6,6;How many of each of those infantry
AmerParaDropInf=E1;(美国空投步兵类型)
AmerParaDropNum=8;(美国空投步兵数量)
AllyParaDropInf=E1;(盟军占有科技机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6;(盟军占有科技机场空投步兵数量)
SovParaDropInf=E2;(苏军占有科技机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9;(苏军占有科技机场空投步兵数量)
可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员
3.这是遭遇战玩法下的玩家配置,加*的最好不要修改
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(可调最小资金)
Money=10000(默认资金)
MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有也许溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
UnitCount=10(开始时默认单位数)
MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(矿石是否天然增长)
Crates=yes(更新工具箱)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllowed=no(是否允许结盟)
ShortGame=yes(快速游戏)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=yes(基地从头部署)*
4.天然制度
在RULES.INI中查找下列语句
RepairPercent=15%(修理建筑物所耗资金和原价比例)
BuildSpeed=.7(建造时花费1000元所用时刻,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!
SoloCrateMoney=2000(获取金钱更新工具箱所得资金)
ReloadRate=.3(战机或反潜直升机从头装弹速度)
GrowthRate=5(矿石天然增长速度,该值越大越慢)
5.单位注册名字
步兵类:
[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵
[ENGINEER]盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵
[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵
[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子
战车类
[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车
[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车
[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手
[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克
舰船类
[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰
[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船
战机类
[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机
建筑类
[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂
[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部
[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂
[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心
[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙
[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GA反恐精英PH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器
[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮
[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱乡者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮
怎样提取红警游戏里面的文件:
红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集中,经过打包形成了壹个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。大家要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到大家修改游戏的目的。
要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供新鲜版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。
下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。
它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):
可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及PC内全部驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是PC中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台PC的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。
大家利用上面的窗口就可以打开mix文件了。
下面以《阴云密布》为例详细说明从mix文件中提取文件的方式:
在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出壹个深入了解为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到壹个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,大家就打开了这个mix文件。如下图:
在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大致等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。
如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方式是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有壹个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现壹个以“另存为”为深入了解的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意壹个地方,以方便你以后对它进行编辑。
Rules编辑
士兵系列代码
士兵属性
Category=Soldier只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们
占领建筑
Occupier=yes能不能占领平民建筑=能
OccupyWeapon=UCMP5占领平民建筑后运用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后运用的武器
OccupyPip=建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色
IFV装载时显示的名称
UseOwnName=true一直运用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯多功能步兵战斗车”
不可更新
Trainable=no用了这个以后该单位无论杀几许人都不会更新,因此只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。然而强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以更新。
盔甲类型注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打
Armor=none无盔甲
Armor=flak英雄盔甲
Armor=Plate重型盔甲
探测隐形
Sensors=yes能探测隐形单位=能
SensorsSight=8探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身
维修建筑
Engineer=yes凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占
行动范围
MovementZone=Infantry专用于步兵,位置判定在地面上高度1层下面内容的范围,只能在陆地上行走
MovementZone=专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方
动作类型
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里配置Sequence。默认SpeedType=Foot
SpeedType=Amphibious两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}飞行兵专用“飞行”,速度方法默认为SpeedType=Winged
SpeedType=Hover运用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了
IFV装载时的武器
IFVMode=0只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器
免役
ImmuneToVeins=yes机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes灵魂控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位
ImmuneToRadiation= yes辐射对他无效
非人类单位
NotHuman=yes动物专用,不了解到底有啥子实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有
Natural=yes野外生物专用,不了解有啥子实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?
平民单位
Category=Civilian运用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定
对战初始兵力
AllowedToStartInMultiplayer=yes运用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。壹个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框
自动进入范围防御情形
DefaultToGuardArea=yes有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位
永不畏惧
Fearless=yes只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管如何挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去影响了
人口数量限制
BuildLimit=1一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和独特建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好
机动部队系列代码
战车属性
Category=AFV只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Support用处同上,没有啥子实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?
Category=Transport运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
战舰属性
Naval=yes除了必须运用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
空军属性
Category=AirPower可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes有此语句的飞机将由机场类建筑生产
装甲类型注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打
Armor=light轻型装甲
Armor=medium中型装甲
Armor=heavy重型装甲
Armor=special_1轻型独特装甲,我用他来做攻击机专用装甲
Armor=special_2重型独特装甲,我用他来做战斗机专用装甲
旋转炮塔
Turret=yes可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA
固定炮塔
Turret=no没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”
那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全给开火。详细请见飞龙
雷达隐形
RadarInvisible=yes敌方在小地图里看差点它的存在,只在大地图里能看到。
可以探路
MoveToShroud=yes默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路
陆军动作方法
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方法默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可下面内容水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将和地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴
不能停留于桥下
TooBigToFitUnderBridge=true即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的配置
碾压物体
Crusher=yes陆军单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes战斗要塞的特征,可以碾压任何有生活的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
OmniCrushResistant=yes禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿
隐藏于箱箱中
CrateGoodie=yes在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT
运输单位
PipScale=Passengers下方用小格表示容量空间
Passengers=10容量空间大致,需要以被载者的体积来定可运载数量
OpenTopped=yes被载者可以在里面给外开火,战斗要塞的特征
SizeLimit=6装载口径,体积大于6的物品都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport释放声音,这两个声音最好不要去更改
不可放入坦克堡垒
Bunkerable=no没有此语句时默认可以放入
不接受攻击命令
StupidHunt=yes常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的物品,它也不会动
移动攻击
OpportunityFire=yes可以一边移动一边开火,但命中率~~,因此通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有也许打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全给开火的单位无效
喷气式飞行
JumpjetSpeed=32平飞速度
JumpjetClimb=7爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,由于判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2掉转路线的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
JumpjetNoWobbles=yes禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动
永不落地
BalloonHover=yes飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落
可以落地
Landable=yes常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点
空中攻击
HoverAttack=yes如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军
上方攻击
Fighter=yes如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机
毫无主见
CanPassiveAquire=no永远只在得到指令后才按规划行动,自己不会变通,更不会私自行动
CanRetaliate=no打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的经过中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)
展开部署
DeploysInto=DROD按“D”展开后变成壹个建筑,比如基地车变成基地
变形部署注意,部署后将只能运用副武攻击
IsSimpleDeployer=yes表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外壹个单位,其实这只是障眼法
UnloadingClass=MMBTNK部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另壹个有效的单位。其实完全可以继续运用它自己的皮肤
DeployingAnim=MMBDEPL部署经过的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
DeployFire=yes部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干啥子
Turret=yes部署后运用旋转炮塔,当然要运用,由于部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打啥子打
释放部署
Deployer=yes表示按“D”后运用副武攻击,这种副武由于是以它为中心给四周发散,因此成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
DeployFire=yes表示部署后立刻以副武开火
UndeployDelay=150这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时刻不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要配置Sequence
建筑系列代码
建筑属性
BuildCat=Tech科技类,没有生产影响的建筑,只提供建造前提,如作战实验室
BuildCat=Power能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果
Factory=BuildingType基地类,专门建造建筑。
BuildCat=Resource资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏
BuildCat=Combat防御类,出现在防御栏
材料类型注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打
Armor=wood木质材料
Armor=steel钢铁材料
Armor=concrete钢精混凝土材料
生产类型
Factory=InfantryType兵营类,训练步兵,可以选择集中点
Factory=UnitType工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集中点,需要和“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰
Factory=AircraftType机场类,生产飞行式攻击机
维修影响
UnitRepair=yes维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点
训练影响
Armory=yes步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集中点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集中点,然而训练场就成了2号兵营了
Ammo=9999训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的
加载影响
Upgrades=2用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分
PowersUpBuilding=UAPOWR用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方
PowersUpToLevel=-1用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系
回收建筑
UndeploysInto=FLMCV建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收
不收费单位
FreeUnit=FLMIN通常用于矿厂,建立以后出现壹个不收费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆不收费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果不收费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了
用围墙包围
ProtectWithWall=yes给PC用的,PC会给这个建筑以围墙保护
可被渗透
Spyable=yes间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时刻,进入实验室可以偷出一些科技单位。
可被吸取
Drainable=yes飞碟可以吸取它的能量,或停止职业,或资金被吸收
可被占领
Capturable=true工程兵可以进入占领,否则的话不能进入
独特平台
Bib=yes一些有独特功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持
无人控制
BaseNormal=no这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑
Crewed=no这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错
过载建筑
Overpowerable=true这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的运用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。
弹体系列代码
常规弹体
Damage=100武器的攻击力,对于一些独特的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时刻、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有独特影响,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车
AmbientDamage=200武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子体系类时才可以有穿偷效应
ROF=80武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮
Range=15武器射程上限
MinimumRange=8武器射程下限
Projectile=Cannon武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型
Speed=40弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效
Warhead=ApocAP弹体对应的弹头
Report=ApocalypseAttackGround开炮时的炮口声音
Anim=GUNFIRE开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花
DecloakToFire=no当运用这个武器的单位处于隐形情形或被隐形屏蔽情形时,他开火是不会显形的
Burst=2一炮发射2个炮弹,每壹个炮弹都有攻击力,因此2个炮弹将造成双倍攻击力,提议这个数字不要大于4
Bright=yes弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大
隐蔽的弹体
RevealOnFire=no这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位
游戏平台定死了的弹体
IsLaser=true激光类武器,其Projectile=Invisible类最好
IsMagBeam=yes磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好
IsSonic=Yes声波类武器,其Projectile=Invisible类最好
可自定义的弹体
IsRailgun=true雷射炮,属于粒子体系类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要配置对应的粒子体系
光束配置
LaserInnerColor= 255,0,255配置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色
LaserOuterColor= 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色
LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表给外围散开时的颜色
LaserDuration= 30光束闪动的时刻,数字越大,激光就越久才消失
IsHouseColor=false如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色
自杀武器
LimboLaunch=yes运用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里配置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。运用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了
高射武器
Lobber=yes只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,接着再落地
红警如何对付大规模火箭飞行兵
火箭飞行兵是即时战略游戏《红色警戒2》中的盟军作战单位。火箭飞行兵是空中单位,攻击力强于美国大兵,灵活性很好。火箭飞行兵是空对地攻击脆弱目标或骚扰的好选择。
红警对付大规模火箭飞行兵的方式:
1、用苏俄的防空炮,一次轰一片。
2、盟军的话,只能pk飞行兵了,防空车壹个壹个的太慢,1v1的防空兵最好。
3、多造天启坦克配合基洛夫将对方基地一刀拿。
文章到此结束,如果本次同享的火箭升空红色警戒和火箭怎样升空的难题化解了无论兄弟们的难题,那么大家由衷的感到高兴!